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Blog de Ciencias Sociales y Sociología | Ssociólogos

Estereotipos de género en los videojuegos: por un tratamiento más igualitario

agosto 28, 2012

 

Visibilizar el protagonismo femenino

Las representaciones de género ofrecidas en los videojuegos contribuyen a reforzar prejuicios, roles y estereotipos que no reflejan la complejidad y pluralidad de la realidad de las mujeres. Para cambiar esa realidad es necesario detectar las presencias  y las ausencias de las mujeres para visibilizar el protagonismo femenino, no solamente en el rol de víctima pasiva, sino en el de sujeto activo de la acción, así como exigir a los y las profesionales del sector (mayoritariamente controlado por varones) un tratamiento más igualitario en cuanto al género y más acorde a los verdaderos papeles que las mujeres desempeñan hoy en día en la sociedad.

Una industria millonaria

Los videojuegos se han convertido poco a poco en uno de los principales mecanismos de comunicación y vehículo del pensamiento patriarcal dominante en una industria que según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software, aDeSe, se ha consagrado como la principal industria de ocio en España por volumen de facturación (en 2011 la industria del videojuego generó un consumo de 980 millones de euros).

Tal como pone de manifiesto aDeSe en su web “según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones en 2015. (…) Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales”.

Teniendo en cuenta esas impresionantes cifras, resulta imprescindible valorar los peligros de una industria que se ha convertido en uno de los principales agentes socializadores y que cuenta con el poder de perpetuar conductas discriminatorias o dar importantes pasos hacia la igualdad de género.

Para ello, debemos hacernos algunas preguntas: ¿Quién protagoniza los videojuegos? ¿Cómo aparecen representadas las mujeres? ¿Qué se puede y se debe hacer para cambiar los estereotipos imperantes?

Estereotipos e infrarrepresentación

Según un estudio realizado por Piedad Sauquillo Mateo, Concepción Ros Ros y Mª Carmen Bellver Moreno en 2008 más del 70% de los videojuegos están protagonizados por varones. Pero más allá de este protagonismo masculino hegemónico debemos prestar atención a los valores que estos divulgan y que han sido asociados tradicionalmente a la masculinidad. Valores como la violencia y el belicismo ensalzados en juegos como “Mass Effect”, “Rage”, “Total War Shogun” o “Battlefield”; la competitividad de los múltiples “FIFA”, de “Inazuma Eleven” o de “Need For Speed The Run”; o la exaltación de la fuerza de “Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi” son una constante lamentablemente exitosa dentro del sector. A esta dinámica se suma la masculinización de personajes femeninos como en los casos clásicos de “Tomb Raider” o “Mortal Kombat”.

Por otra parte, las mujeres, además de aparecer en menor proporción, suelen hacerlo encasilladas en actitudes pasivas y sometidas, como secundarias a modo de princesas desvalidas que necesitan ser rescatadas o como objetos de deseo y decoración ataviados con ropa ajustada, minifaldas y grandes escotes.

El binomio dominio/sumisión es otra de las características que emergen asiduamente en el mundo del videojuego y que adquiere una macabra dimensión a la hora de fomentar conductas sexistas. Como ejemplo de caso extremo de fomento de la violencia machista y el feminicidio nos encontramos “The Theft Auto: San Andreas” en el que el protagonista del juego debía agredir a prostitutas e incluso asesinarlas (cabe añadir que dicho videojuego fue líder de ventas en Estados Unidos en el año 2004).

En el 30% restante protagonismo destinado “generosamente” a las mujeres, lo adquieren profesiones históricamente feminizadas (decoradora, bailarina, gimnasta, organizadora de fiestas, maquilladora o estrella del pop) y roles de género tradicionales vinculados a las tareas de cuidados (madres, veterinarias, profesora, enfermeras…) como en el caso de “Dora y sus amigos rescatan mascotas” o la perversa colección “Imagina ser…”, destinada principalmente a niñas y adolescentes, que las conduce directamente a la reproducción sistemática de estereotipos. Otro importante grupo de videojuegos diseñados para un público eminentemente femenino lo componen historias que ensalzan aspiraciones relacionadas con la fama, la riqueza, el romance o la familia como en el caso de “The Sims” o “Monster High”.

Aires de cambio

Aunque parezca una obviedad, la educación para la igualdad demanda la implicación de todas las industrias culturales y bajo ningún concepto el sector del videojuego puede quedar exento de esta labor.

Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación”. Por lo tanto, resulta crucial analizar minuciosamente y de forma responsable los estereotipos de género reproducidos como modelos de conducta y su creciente poder socializador debido a su masiva difusión.

Con este objetivo, la activista estadounidense Anita Sarkeesian se ha embarcado en la ardua tarea -ha recibido insultos y amenazas misóginas de todo tipo-  de deconstruir los estereotipos de las mujeres en los videojuegos y poner de manifiesto los patrones machistas más frecuentes en este sector a través de su blog y de una serie de vídeos. A pesar de las dificultades, su proyecto Kickstarter ha conseguido el apoyo de unas 7000 personas en todo el mundo y ha recaudado 158.917.

La interesante iniciativa de Sarkeesian constituye sin duda una importante oportunidad para ahondar en el tema y denunciar la discriminación sexista patente en los videojuegos, pero para cambiar en profundidad esa mirada androcéntrica (impía e impermeable a las transformaciones políticas y sociales hasta ahora), además es necesario promover productos alternativos que corrijan la desigualdad numérica entre mujeres y hombres, que visibilicen imágenes variadas e igualitarias de ambos sexos realizando todo tipo de trabajos y labores y que representen lo que Pilar Aguilar denomina dentro del mundo del cine  “personajes femeninos con iniciativa”. En definitiva, el cambio de perspectiva pasa por hacer de las mujeres las protagonistas del relato, el sujeto que importa.

Fuente: www.unitedexplanations.org

Post de  Sonia Herrer