
Al pasar el tiempo los desarrolladores de videojuegos han distribuido millones de temas a nivel global. La masificación de estos productos está presente en nuestra realidad desde medios publicitarios, aparatos electrónicos o compartir en familia, por consiguiente, nos referimos a una industria con un estrecho vínculo entre tecnología y sociedad, insertándose en la vida de las personas.

Fue en el año de 1962 cuando el programador Steve Rusell desarrollo Spacewar! uno de los primeros videojuegos para computadora, mismo que ponía a combatir naves espaciales, configurado con gráficos vectoriales, y algunos comandos sencillos. A partir de este momento la creación de videojuegos fue tomando mayor relieve, logrando la aceptación social de los usuarios (Belli y Raventós, 2008).
La variedad de videojuegos ha dado lugar a categorías que se inclinan por el gusto del usuario, en términos generales hoy en día la cantidad de video jugadores se sigue sumando, y tenemos al alcance cualquier tipo de videojuego adaptado a las preferencias individuales, ya sea por su personaje principal, gráficos, temática o historia.
El hecho de atribuirle un significado cultural a los videojuegos es uno de los efectos que se suman a la vida social, pues bien, su difusión en el mercado los ha insertando en la comodidad de los hogares, razón por lo cual varios usuarios se identifican y comparten sus preferencias.
Desde la óptica de Luhmann (1998) al momento de explicar la consistencia de un sistema social, es posible abordarlo con la digitalización de la comunicación, dicha analogía se ha insertado en la vida social provocando cambios que definen el comportamiento del individuo, en palabras del sociólogo nos menciona:
“Acerca del concepto de comunicación es preciso dejar bien claro que la sociedad es un sistema que se observa y describe a sí mismo. Ya la comunicación más elemental es posible sólo como un entrelazamiento recursivo de comunicación previa y posterior” (p.41)
Al respecto la industria de los videojuegos rinde a los intereses de quien la produce y la consume, pues no solo podemos tener acceso a los videojuegos en una consola, además han migrado a diferentes plataformas entre los que destacan los celulares. A todas luces, la industria también impacta en los medios de comunicación, estando presente en la mayoría de los entornos con acceso a la tecnología.
Entonces nos cuestionamos ¿por qué los videojuegos son una forma de interacción social? ¿cómo influyen en la identidad de diferentes grupos de video jugadores? para seguir analizando procuramos dar algunas respuestas en este artículo.
En primera instancia la interacción social debe considerarse como un proceso dinámico, y no reducir la posibilidad de comunicarse por el contacto directo o presencial entre personas basado en un modelo lineal. Actualmente con el apoyo de recursos tecnológicos no existe impedimento para comunicarse a de forma simultánea y presenciar una apertura para nuevas formas de relacionarse.
En esta posición los videojuegos son un enlace entre usuarios, el cual facilita la interacción en diferentes plataformas, un ejemplo son los videojuegos de realidad virtual, estos recurren a encuentros para alcanzar objetivos grupales, por ende, exploran una experiencia compartida para resolver cierto problema.
A lo largo de un tiempo la Organización Mundial de la Salud (OMS, 2021) había sostenido una postura donde los videojuegos son una fuente de adicción y violencia, no obstante, en su reciente informe hacen referencia a investigaciones acerca de videojuegos que pueden aportar en beneficios para la salud socioemocional, y una forma de activación física. Al respecto, valdría la pena aludir este tipo de información, si su intención se basa en instrumentos encargados de medir variables y divulgar estos resultados con un fin científico a la población, o están respondiendo al interés político y económico de las grandes corporaciones.
La aceptación de los videojuegos ha sido un proceso gradual donde diferentes actores han participado y han cambiado sus preferencias de entretenimiento, incluso hoy en día conocemos un grupo social que se identifica como “gamers”, de esta manera suelen consumir las novedades en la industria del videojuego, y en otros casos frecuentan espacios para competir entre ellos, el resultante son los deportes electrónicos.
Uno de los escenarios donde confluye gran cantidad de interacciones ya sea de forma virtual o presencial, nos referimos al evento de los eSports, acá los usuarios han elevado la práctica de los videojuegos a un nivel competitivo, por medio del streaming dicho evento ha conseguido una audiencia internacional, adicionalmente los ganadores son acreedores a grandes premios económicos, y pueden representar a su nación de origen.
A tal situación podríamos estar frente a un emergente sistema complejo, donde se incluyen múltiples actores, esto abarca desde video jugadores, equipos competitivos, creadores de contenido, organismos internacionales entre otros.
De acuerdo a las cifras por Pasquali (2021) en el Statista Digital Market, se hace una proyección donde principales mercados de videojuegos tienen estimación de ingresos en millones de dólares para los años de 2021-2025, estando presentes algunos países latinoamericanos, respectivamente México, España, Argentina y Colombia ocuparían un papel importante en la economía del videojuego. Igualmente deducimos que existe una aceptación considerable de esta industria por parte de los consumidores.

Por consiguiente, la industria de los videojuegos se ha ido expandiendo, el papel de la tecnología influye en diferentes sectores de la sociedad, esto se ve reflejado en la aceptación por un público joven que prefiere destinar parte de su tiempo en este entretenimiento.
Los videojuegos más allá de ser un software desarrollado, están en constante innovación, aprovechando los recursos tecnológicos y se adaptan al medio cambiante de la comunicación digital. Es así que los usuarios requieren estar pendientes de actualizaciones para realizar gran número de actividades dentro de un mismo entorno virtual.
Pese a ello algunos miran a la industria de los videojuegos como una vuelta hacia atrás por su falta de aportaciones en el aprendizaje, con tintes de violencia y enajenación. Por tal razón, sería factible analizar los cambios adaptativos de la sociedad con relación a los avances tecnológicos.
Algunos estudios realizados por investigadores en neurociencias (Zhang et al., 2021) identificaron diferencias significativas en el procesamiento cognitivo de los usuarios que suelen practicar videojuegos de estilo “shooter” obteniendo una mejora en su capacidad de reacción, concentración, y habilidades multitarea al momento de interactuar con otros usuarios.
Cada vez se encuentra mayor evidencia sobre los videojuegos, tomando en cuenta los beneficios a nivel psicosocial en las personas, esto nos sugiere que los videojuegos determinan factores para mejorar algunas habilidades para socializar en las personas, de todas maneras, sería razonable contemplar el uso mesurado y organizado de los videojuegos.
Desde luego no todos los videojuegos se basan en temas de violencia, también existe un sector de videojuegos que procura el trabajo en equipo para conseguir propósitos en el videojuego, así pues, es una ventaja para el aprendizaje y fortalecimiento de habilidades sociales. Por su parte el Dr. Cuenca (2020) nos comparte en su libro algunas de estas alternativas para cambiar la perspectiva de los videojuegos, incluyendo videojuegos de estrategia, construcción e historia universal.
Relacionarse a través de los videojuegos habría parecido imposible en otra etapa, sin embargo, con el online o modo en línea las cosas han cambiado. Inclusive los usuarios forman amistades de otras regiones o países, pudiendo conocer una parte de su cultura; esto es un claro ejemplo de la globalización de las relaciones sociales, y posiblemente coadyuva en una dinámica social de un sistema complejo que aún no es fácil comprender en su totalidad.
Otro aspecto por analizar es el contexto donde las personas tienen su primer acercamiento a los videojuegos a través de la familia, en otras palabras, el principal proveedor de esta industria recae en la familia, dando lugar a un proceso de socialización entre diferentes miembros al interactuar a fin del interés en común.
Hemos mencionado que los principales receptores a la industria de los videojuegos son niños o jóvenes, pues al no tener un amplio criterio para organizar sus actividades, se requiere una supervisión familiar, es decir, la misma unidad familiar es capaz de regular sus prácticas, y establecer un equilibrio, para ello es fundamental transmitir los valores, normas y se fomente una sana convivencia.
En las familias con posibilidades de acceder a los videojuegos, también aparecen cambios en su dinámica. Se trata de los factores normativos cuando los integrantes de la familia establecen lineamiento del uso y horario de los aparatos electrónicos, lo cual es muy recomendable, ante todo para que los más jóvenes aprendan a organizar sus actividades, convivir y priorizar necesidades. Por otra parte, al momento de involucrarse varios integrantes de la familiar, es un encuentro donde comienzan a convivir por medio de los videojuegos, pudiendo favorecer la cooperación, y unidad grupal.
Según la profesora en educación Marín (2004) hace mención sobre la obligación de los padres en torno al control y supervisión en los horarios de juego de sus hijos. Resulta fundamental para que los integrantes puedan desarrollar un proceso de socialización y manejo adecuado de sus emociones.
En definitiva, el impacto de la industria de los videojuegos en el proceso de socialización es amplio, y ante cualquier hecho social, la acreditación o rechazo en la distribución de estos productos propicia el debate entre actores de posturas antagónicas, por tal razón, es necesario seguir profundizando en las causas de un problema y el aprovechamiento de la tecnología que seguirá creciendo de forma exponencial. Se requieren esfuerzos para construir una teoría del videojuego y relacione el proceso de socialización para explicar una industria con mucho por aportar en diferentes áreas del conocimiento.
Referencias
Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos A brief history of videogame. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, 14, 161–165. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409
Cuenca, D. (2020). Los videojuegos, ¿qué son y cómo están cambiando al mundo? (1st ed.). Tintable.
Luhmann, N. (1998). Complejidad y modernidad: de la unidad a la diferencia (J. Beriain & Blanco, Eds.). Trotta.
Marín Díaz, V. (2004). Los videojuegos como medio de comunicación didáctica en el seno familiar. Comunicar: Revista Científica Iberoamericana de Comunicación y Educación, ISSN 1134-3478, No 23, 2004 (Ejemplar Dedicado a: Comunicación, Música y Tecnologías), Págs. 115-119, 23, 116–118. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1049931&info=resumen&idioma=SPA
OMS. (2021, December 8). Can video games make us healthier? Health Policy. https://www.euro.who.int/en/health-topics/health-policy/pages/news/news/2021/12/can-video-games-make-us-healthier
Pasquali, M. (2021, September 2). Gráfico: Los mercados de videojuegos más grandes del mundo | Statista. Statista Digital Market Outlook. https://es.statista.com/grafico/25685/los-principales-mercados-de-los-videojuegos/
Zhang, R. Y., Chopin, A., Shibata, K., Lu, Z. L., Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Green, C. S., & Bavelier, D. (2021). Action video game play facilitates “learning to learn.” Communications Biology, 4(1). https://doi.org/10.1038/s42003-021-02652-7